Beiträge von garageman

    ftp://ftp193412-2681494@garageman.de/www/Langzeitarchiv/Silvergamer%20-%20Bild%201.jpgWas sind eigentlich Steam Workshops, und welche sind interessant für DayZ?


    Als ich vor etwa 6 Monaten wieder mit der Standalone von DayZ loslegte, wurde ich vom DZSA Launcher erst einmal informiert, dass der gewählte Server fehlende Workshops meldet. "Was um alles in der Welt sind Workshops?" Ich dachte erst, dass ich DayZ grundsätzlich via Steam aktuallisieren müsse, aber es war in der Tat etwas anderes.


    Denn so ziemlich jeder Server-Admin hat mindestens einen Workshop, meist aber eher unzählige in die Server-Config eingebaut.


    Der Steam Workshop ist ein Teil von Steam, auf dem Inhalte, die von der Community für verschiedene Spiele der Plattform erarbeitet wurden, weitervermarktet werden können. Ein interessantes Thema, denn es gibt auch hier harte Regeln (insbesondere in Bezug auf das IP, intellectual property).



    Im DZSA Launcher werden diese Workshops unter dem Folder "Mods" aufgeführt. Und zwar alle, die für die Server benötigtr werden, auf denen man zuletzt gespielt hat. Der DZSA Launcher informiert darüber, wenn ein Workshop/eine Mod aktuallisiert werden muss. Meist funktioniert das nur wirklich zuverlässig, wenn man den Launcher beendet und via Steam ein Verify der lokalen DayZ-Dateien durchführt. Manchmal reicht auch ein Klick auf den betroffenen Workshop/die Mod im Launcher.



    Klickt man im Launcher auf einen der Mod/Workshop-Namen, so wird im Browser die entsprechende Beschreibungseite auf Steam.com geöffnet. Hier z.B. der Workshop "Virus" (eigentlich Virus Cure ;)



    Viele Server-Admins schreiben ihre eigene Mod (z.B. "ASYLUM House server mod" oder "DieInsel_EXP-Modpack" mit denen direkte Änderungen an der Vanilla-Konfiguration des Servers vorgenommen werden.)


    CU on Chernarus or Livonia!


    .:. lutz aka Garageman

    Die DayZ Expansion Mod ist das Projekt von 15 DayZ Fans.


    Die Mod liefert in einem Paket das, was man aktuell mit vielen installieren muss (bzw. was bislang gar nicht verfügbar ist)


    Basebuilding - Anders als bisher mit simplen Baumstämmen/Planken werden nun Kits für den Boden, die Wände, Türen und Fenster (und Treppen) hergestellt, die dann als Hologramm aufgebaut und mit Material zuende gebaut werden müssen (sehr ähnlich der Base Building Plus-Mod).
    Dabei unterstützt ein Snapping Modus.


    Fahrzeuge - Unter anderem arbeiten die Entwickler der DayZ Expansion Mod an einem riesigen Fuhrpark, der aus rund zwei Dutzend Autos und LKWs besteht (alle untereinander kompatibel). Dazu gibt es Boote und verschiedene Helikopter (in denen man sich während des Fluges frei bewegen kann!)


    Sehr klasse, die Atmosphäre - Alles auf Chernarus sieht nun wirklich so aus, als sei es jahrelang nicht gepflegt worden: überwucherte Plätze, mit Gras und Farnen bedeckte Straßen.


    Official Trailer on Youtube
    Details on Steam Workshop



    Ein Update für DayZ steht an: 1.08 - aktuell in der Testphase (auf Experimental Servern), kurz vor GA.


    Hauptaugenmerk: Basebuilding - Das war aus meiner bescheidenen Sicht bislang bescheiden. Modder haben Better Base Building bzw. Base Building Plus entwickelt, mit denen man tatsächlich richtig Häuser bauen kann. Klasse!
    Raiding ist nun auch mit Granaten und Dauerbeschuss möglich. Kein Stunden-langes Bearbeiten der Wände mit Axt, Brechstange und weiteren Werkzeugen.


    Nebenschauplätze


    Neue Locations
    - Der Tunnel: Der erste seiner Art!
    - Die Arena: Durch den Tunnel gelangt man dort hin. Sie liegt im Nordwesten von Chernarus.
    - Das Ski-Resort: Nahe Sinystok liegt nun das Saint Roman Ski-Resort mit gelben Skiliften


    Neue Bauelemente
    - Ein Festival-Zelt, mit dem sich größere überdachte Areale erstellen lassen. Na gut ...
    - zwei Versionen des kleinen Campingzelts (nun Grün und Schwarz-Dunkelblau); beide können mit einem Tarnnetz überzogen werden.


    Weiteres
    - Die Sporter .22 ist zurück.
    - Kadaver können aus Fahrzeugen gezogen werden.
    - Von Autowracks können nun Bauteile entnommen und in anderen weiterverwendet werden.
    - Die kleinen orangen Öfen sind jetzt nutzbar zum Kochen
    - Die Bärenfallen und Landminen reagieren jetzt auf KI!!!


    Must knows zur 1.08 (Link zu Youtube)


    Na, ja. Für mich alles nicht spektakulär - da ist die DayZ Expansion schon wesentlich spannender!!!


    .:. lutz

    Ich bin etwas hinter her mit meiner Berichterstattung.


    Auf dem Online-Event PC Gaming Show 2020 vor einer Woche wurde neben vielen aktuellen Games auch Icarus von Rocketwerks vorgestellt. Rocketwerkz ist das Unternehmen von Dean Hall, mit dem er bereits einige eher mäßig erfolgreiche Spiele (z.B. Living Dark) programmiert und veröffentlicht hat.


    Icarus ist wieder ein Survival Game, allerdings kein Sandbox-Game. Das ganze spielt sich auf einer Raumstation ab, von der aus der Spieler auf Planeten fliegt und dort Missionen erfüllen muss. Manko ist der begrenzte Sauerstoffvorrat, denn auch auf den Planeten ist der Spieler auf seine Reserven auf dem Rücken angewiesen. Man kann Hütten bauen, Feuer machen und Fleisch erlegter Tiere grillen (wie der Raumfahrer diese dann zu sich nimmt in seinem Raumfahreranzug, dass sei mal in Frage gestellt).


    Dean Hall hat sehr euphorisch über den aktuellen und vor allem geplanten Zustand von Icarus gesprochen (siehe Youtube).


    Mich hat es nicht im Ansatz überzeugt. ;)


    Lassen wir uns überraschen!


    Na, das war doch schon mal etwas, Klaus!


    Wenn wir nun noch einen dritten Spieler dazu bekommen, dann haben wir auch gute Chancen, länger als 5 Min zu überleben ;)
    Zwei Kills habe konnte ich verbuchen: Versehentlich dich kurz nach dem Spawn und mit dem Messer den Zweiten :)


    Ich werde heute mal etwas recherchieren wg. der Ausgänge und ein paar YouTube-Videos anschauen.


    Auf alle Fälle ein gutes Spiel - die Ladezeiten sind allerdings noch etwas zu hoch im Vergleich zur Nettospielzeit. Ich schaue auch dazu mal in den Foren der EfT-Community nach.


    Auf eine baldige Fortsetzung!


    .:. lutz


    P.S. Ergibt es Sinn für EfT einen eigenen Channel im SG-Forum aufzumachen?

    Habe mir "Escape from Tarkow" geleistet (allerdings noch nicht ausprobiert ;-))
    Wenn du, Harry, morgen abend Zeit und Lust hast, so können wir ja mal eine erste Runde drehen!?
    (Mein Wochenende war leider voll mit anderen Dingen, Familie und so ;-))


    CU


    .:. lutz

    Ja, für die 1150er gab es eine mechanische Verkürzungsmöglichkeit, die allerdings den Kardan steilere stellte (dadurch kürzerer Radstand) und somit den Endantrieb auch steiler stellte. Führte bei meiner leider zu einer Abscheerung des Endantriebs (meine 1150 war allerdings auch motorentechnisch getunt)
    Aber auch ohne diese Verkürzung ist das Biest ein Kurvenräuber (die aktuelle hat 135 PS bei 140Nm aus zwei Zylindern - das ist schon frech; meine hat zwar um die 170PS, aber "nur" 115Nm, fährt dafür aber auch gemessene 275 km/h ohne viel Spaß ;)


    :)

    Also ich als ehemaliger GS-Fahrer und nun Naked Bike-Fahrer finde die 9T extrem klasse. Diese Heck-Varianten!!! Wunderbar!
    Wenn ich mir nicht im kommenden Jahr die Husky Norden zulegen wollte, so würde ich mir die 9T wohl noch näher anschauen ;)


    Na, die Specs erfüllt mein alter Gaming PC so grade. 16GB RAM, 770er Graka, i5-2500k - damit würde er aber nur die untere Marke erfüllen.
    Das Spiel sieht einfach klasse aus. Was war ich damals traurig, als der "alte" Flightsimulator nicht mehr weiterentwickelt wurde.


    Bin mal sehr gespannt auf eine offene Alpha (wenn es solch eine geben wird)


    .:. lutz

    Zum Glück (??) bin ich aktuell auf Kurzarbeiterzeit, habe also bei dem klasse Wetter viel Zeit, um meine Reifen abzurollen. Bin bereits knappe 2000km gefahren im März&April :)


    Die 955er ist ein klasse Bike. Hatte tatsächlich auch eine Triumph (sie Speed Triple RS) in der Auswahl. Aber der Händler war einfach grauenhaft :( daher wurde es dann die S1000R


    War heute wieder mit einem Kumpel in der Eifel. Soooo geil bei dem Wetter!


    .:. lutz

    Ist ja ein paar Jahre her, daher stelle ich mich noch einmal kurz vor:


    Baujahr 66, also deutlicher Silvergamer.
    Spiele seit ich denken kann am Computer (gestartet tatsächlich mit Apple ][+)
    Lebensraum: Das Rheinland
    Ursprung: Auch das Rheinland, allerdings quer durch die Republik gezogen, bis ich 1976 dann wieder im Rheinland ankam.
    Verheiratet, einen Sohn (der mein Clone seien könnte)
    Beruflich: Cloud (AWS, Azure, GCP und Alibaba)
    Hobbies: Motorrad (S 1000 R nach fast 20 Jahren GS), am liebsten auf der Rennstrecke; dazu Retro Computing (die Welt der Apple vor den Macintosh, also bis Lisa2) und natürlich: DayZ Gaming (und ein paar andere Titel)


    Im TS werde ich eher selten sein, da meine Frau und ich uns ein Büro teilen - und sie als Lehrerin vor allem abends und nachts arbeitet und ich dabei immer mit meinem TS-Geschwätz nerve :/


    .:. garageman

    Bislang kennt ihr mich ja noch nicht, daher kurz: Neben meiner Leidenschaft fürs (schnelle) Motorradfahren pflege ich alte Apple-Rechner (1976-1984 mit ][, ][+, //e, //c, ///, Lisa und OEMs von Laser, ITT etc.). Daher mag ich auch Retro Games.


    Und hier kommt DayZ ins Spiel mit MINIDAYZ. Für Android und iOS



    Ich mag's :D


    .:. garageman

    Platz 1: DayZ SA
    Platz 96: Subnautica
    Platz 97: Standed Deep
    Platz 98: Skywanderers (bzw. seit wenigen Wochen "STARSHIP EVO") - ich bin einer der Unterstützer)
    Platz 99: Immer wieder mal CS:S (im local network mit meinem minderjährigen Sohn ;)


    Platz 100: PUBG (sehr selten)


    Und in Zukunft ""Escape from Tarkow" sowie "Dead Matter" (hier bin ich einer der Unterstützer)

    Nachdem ich die Rakete eben in meinem ersten neuen Post erwähnt habe, denke ich mir, dass ich noch etwas über ihn schreiben sollte.


    Dean hatte Bohemia Interactive 2014 verlassen, nachdem Millionen durch seine erfolglose Entwicklung der Standalone von DayZ verschlungen wurden. Er gründete ein Indie-Unternehmen "RocketWerkz" mit dem Ziel, andere Spiele zu programmieren und zu vermarkten. Über den Erfolg oder Misserfolg weiß ich wenig, zumindest ich habe nie eines seiner Gewerke getestet - es waren keine Survival Games, die ich besonders schätze.


    Nun aber macht er wieder von sich reden: Er will das ultimative Survival Game bauen! Und das (Trommelwirbel) zusammen mit Brian Hicks, der BI ebenfalls wg. vieler Misserfolge und Fehlentscheidungen 2017 verlassen musste.


    Wie aber auch in Vergangenheit: Die Rakete hat nur eine sehr vage Idee davon, was es mit dem Spiel auf sich haben soll. "Survival" auf alle Fälle. Das ist ja schon mal nicht schlecht, das Genre verkauft sich ja immer noch recht gut (Dyint Light 2, Fallout 76, The Walking Death, Shelter 3, ganz neu in 2020 "Escape from Tarkow", "Dead Matter" sowie der Early Access "Deadside", die mich beide ansprechen - die Entwicklugn von Deadside unterstütze ich auch über Indiegogo)


    Die Rakete sucht nun Entwickler mit AAA-Erfahrung auf Unreal Engine, die was auch immer aufsetzen sollen. Was, das weiß vermutlich, wenn überhaupt, Dean und kein andere Mensch ;)


    Wir bleiben gespannt und ich melde mich, wenn es Neuigkeiten zu dem Thema geben sollte.


    .:. garageman

    Hallo, Welt der Zombie-Jäger!


    Ich werde in Zukunft hier regelmäßig interessante Dinge und News/Updates über DayZ (Standalone) berichten.


    Das Spiel fesselt mich seit Jahren. Gestartet habe ich vor sicherlich 12 Jahren, als 2009 die ARMA2-Mod "DayZ" (Vanilla) von Dean "Rocket" Hall entwickelt wurde (eigentlich ARMA2 OA!).


    Die Installation damals war ein Drama, was aber schnell durch die Bereitstellung von DayZLauncher (an das andere Tool kann ich mich leider nicht mehr erinnern) vereinfacht wurde. Damals gab es ausschließlich public server, die in der selben Hive lagen (das bedeutet, dass man zwischen den Servern hin- und herspringen und somit mächtig Loot sammeln konnte - quasi ein Cheat also).
    Bald kamen die ersten private server, bei denen der Spielstand nicht mit der Hive gesynct wurde.


    Cheater gab es zu der Zeit wie Sand am Meer - entweder gab es BattlEye noch nicht, oder aber es zog einfach nicht. Was haben wir da alles erleben dürfen...


    Gespielt wurde auf verschiedenen Karten, die sehr realistisch gestaltet waren (und weiterhin sin). Mindestens Chernarus (225qkm Fläche) wurde in Anlehnung an eine Gegend in Tschechien entwickelt (da kommt die Entwicklerschmiede Bohemia Interative ja auch her). Namalsk (eine relativ kleine Map) war zumindest meine zweite Lieblingsmap. Auf der relativ unrealistischen Map (wegen des riesen Bergs mitten auf der Insel mit einem Vulkan drauf) "Taviana" bzw. "Origin" war ich nur zeitweise mit einem Clan unterwegs, obwohl diese sicherlich die meistbespielte Map war (dort konnte man eigene Gebäude bauen).



    Irgend wann wurde dann die Mod auf ARMA3 portiert, viele spielen auch da noch. Ich war nie ein Fan von ARMA3, daher war das keine Option für mich.


    Die Rakete (Dean) entschied sich 2012 dazu, die Mod in eine eigene Umgebung zu programmieren, also die Standalone. Ein hehres Ziel, er hatte sich zu viel vorgenommen, der Backlog wurde ständig umpriorisiert und es gab (siehe "Das Agile Manifest") keine Reviews und schon gar keine Retrospektiven.


    Early Access - 39 US$. Das wollte ich auch, und war einer der ersten (etwas mehr als 4 Mio EUR am ersten Tag, dem 16. Dezember 2013, wurden eingespielt! Im ersten Monat wurden 1 Mio Lizenzen verkauft - was ein Entwicklungsbudget!!!), die eine entsprechende Lizenz erworben. Und war ich gespannt. Und dann enttäuscht. Grauenvoll. Ich habe das Spiel bis 2017 faktisch nicht mehr angerührt.


    Als es dann mit der Standalone nicht so richtig weiter ging (die Spieler wurden langsam ungeduldig), "entschied" Dean sich weniger als 2 Jahre später 2014 BI zu verlassen (wobei das sicherlich nicht freiwillig war) und irgend etwas anderes "herausragendes" zu programmieren in seinem Unternehmen "RocketWerkz" - davon hat man dann meines Wissens nach nie wieder etwas gehört ;)


    An Stelle von der Rakete trat spätestens zu dem Zeitpunkt Brian Hicks, der vollmundig erst wöchentlich, dann monatlich und dann gar nichts mehr zum Entwicklungsverlauf äußerte. Er verließ BI dann im Frühjahr 2018 :)


    DayZ war über Jahre hinweg im Alpha-Status - und das merkte man auch immer. Fehler, Glitching, Abstürze, Performance-Issues, etc. - es war keine Freude, die SA zu spielen.


    2014 wurde dann verkündet, dass BI das Spiel nun auch noch für die Sony PS4 entwickeln wolle. Die Portierung auf die Xbox folgte dann 2015.
    Doof ist, dass man nicht in einem Mixed Scenario (also PS4, Xbox und PC) zusammen spielen kann.


    Ende 2017 war es dann so weit: Beta!!! Und Ende für den Early Access.
    Und dann: GA! Vollversion! 13. Dezember 2018 - ich werde den Tag wie Weihnachten feiern!


    Und dann schnell zwei weitere Maps, "Dear Island" (kostenfrei) und "Livonia" (als DLC weitere 19 EUR, die es echt wert sind!)


    Was ich an DayZ liebe:
    - Die offene Welt
    - Die liebevolle Gestaltung der Welt (sehr realistisch mit Wetter)
    - Die Community
    - Die Möglichkeit eigene Basen zu bauen (entweder basierend auf den Standard-Möglichkeiten, oder aber mit BBP, Base Building Plus)
    - Zombies, Trader, PVP und PVE, Handeln - und immer wieder neu starten nach einem unvermeidlichen Tod bei Feindkontakt (wobei es aber auch sehr viele friendly contacts gibt, die ich besonders schätze)


    Ich spiele alleine. Leider. Der Clan, mit dem ich in den verg. Jahren auf der ARMA2-Mod unterwegs war, hat sich immer weiter verstreut (da waren viele echt junge Spieler und Spielerinnen dabei, die von den Schulen ins Berufsleben wechselten). Mit einigen habe ich aber noch über Steam regelmäßig alle paar Monate Kontakt, eine Handvoll spielt auch noch die Mod, ein oder zwei die SA. Macht aber nichts, ich lerne immer wieder neue BegleiterInnen kennen.


    Die ARMA2-Mod habe ich rund 3500 Stunden gespielt, auf der Standalone bin ich seit Mitte verg. Jahres nun bald 1300 Stunden unterwegs.


    Mein favorisierter Server ist ASYLUM-HOUSE mit der Map Livonia (ich bin mit dem Chef-Admin "Disaproval"/James recht gut vertraut - ich habe als erster Spieler User Acceptance Tests durchgeführt, nachdem ich einige Monate auf der zuvor installierten Map "Chernarus" mit einer Handvoll anderen Spielern unterwegs war). Der Server hat 60 Slots und ist fast immer voll ausgebucht. Das hängt nicht zuletzt mit den super Admins zusammen, aber auch den tollen Mods und vor allem der Entscheidung, keinen virtualisierten Server zu verwenden, sondern echtes Blech. Denn die vServer konnten die Performance nicht liefern, die 60 Spieler mit all den tollen Mods fordern.



    Bis bald.


    Garageman